Сryptocat

Как попадать в топ wot: Как в игре World of Tanks мне удается обходить балансировщик, который контролирует процент побед

Миллионы игроков в первые годы существования, миллионы в последующие, сотни тысяч активного онлайна, куча наград и премий, попадание в книгу рекордов Гиннеса, золотые джойстики, WG Fest-ы, огромные выручки и прочее прочее. Рывок Дэйрдры Гриммхильдт увеличивает мощность двигателя и максимальную скорость машины. Магический щит Аурелии фон Альден в течение 3 секунд защищает машину от любого урона кроме затопления и падений. Восстановление Корделии Астры возвращает 20% прочности машины, тушит пожар, а также ремонтирует модули.

Естественно я не учел рейтинг одной САУ т.к. Его нет в отображении, но САУ всего две штуки на бой и тут в любом случае кому-то достанется одно из двух. Раз уж критикую, то и предложу возможное решение проблемы, вдруг «умнейшие господа» из Wargaming не смогли сами найти ни одного решения за десяток лет.

Так например было с нерфом фугасных снарядов, когда люди перестали стрелять танкам в силуэт, но токсичные машины без уязвимым зон стали еще более токсичными, так как контрить их стало практически невозможно. Вот так и работает «рандом» который создали Wargaming, вероятно у балансировщика есть множитель точности, и когда набирает команду, он подкручивается в пользу команды, что «должна» победить… На мой взгляд главная проблема — это голдоснаряды, которые просто уничтожают весь баланс техники. До момента, когда снаряды были за голду все было более-менее нормально. А теперь все стреляют голдой и плевать.

Но не стоит думать, что на этом поприще будет все так хорошо. Видите ли, раньше, как говорили сами разработчики, премиум техника не должна была быть сильнее прокачиваемой. И так оно и было до определенного момента. Суперпершинг при его появлении на основных серверах, Защитник, Скорпион, Прога, Ебр, Бораск, Ренегат, 703-2, Шкода т56. Иии пока мы еще тут я бы хотел затронуть еще одну вещь — монетизацию.

И эти проценты — это показатель разброса урона от выстрела и бронепробиваемости снаряда. Да, даже если у тебя пробитие 250, а у противника 230 приведенной брони, то ты имеешь шанс не нанести урона вовсе, потому что рандом решил, что тебе это сейчас не нужно. Еще хуже становится, когда ты выезжаешь на танк, который ты можешь убить за два выстрела и ты знаешь, что если убьешь его за эти два выстрела, то можешь получить лишь одну тычку в ответ. И вот ты выезжаешь, размениваешься, стреляешь второй раз и у тебя вылетает альфа сильно ниже средней и ты получаешь еще одну тычку, совершенно незаслуженную. И вот конкретно это утверждение я лично подтвердить не смогу. Так уж получилось, что активно играть в танки я начал в 2018 году.

Другой вариант, как смена серверов, в этом случае не работает, какой-либо устойчивой закономерности в распределении побед и поражений при их смене я не увидел. И есть претензия к автору, проблему указал, и сбежал, а должен был предложить другим игрокам пути решения этой проблемы. Поскольку он ее не предложил, предлагаю я.

Возможное решение проблемы

Бывают конечно исключения когда побеждает команда у которой общий рейтинг значительно ниже, но это скорее исключения из правил, и наблюдаю подобные бои крайне редко. Не удивлюсь если Wargaming после данной статьи заблокирует аккаунт с которого я обращался в поддержку по поводу проблемы, такое возможно учитывая как они отрицают очевидное. Но когда проблема сохраняется на протяжении десятилетия, это уже откровенная наглость со стороны Wargaming в целом. Естественно всё началось с того что я начал играть в World of Tanks, на этом можно было бы закончить раздел.

Малиновка, Рыбацкая бухта, Степи, Карелия. Химмельсдорф, Аэродром, Энск, Жемчужная река. +-25% можно еще как-то понять на урон, но вот на бронепробитие — это уже слишком. Когда у тебя пробитие 298, а вылетает 240 и ниже и ты не просто видишь урон ниже среднего, а вообще его не видишь и так несколько выстрелов подряд, то руки опускаются и единственное, что хочется сделать, это поехать и разбиться к чертям собачьим. Решить эту проблему можно уменьшением разброса на бронепробитие до 10-15%, чтобы и динамику сохранить и такими моментами не фрустрировать слишком сильно. На самом деле я часто замечаю, что в вопросах “улучшения” WoT больший авторитет имеют люди, которые уже почти бесперебойно играют в эту игру на протяжении 10 лет, которые своими глазами видели все то, что я благополучно пропустил, ведь со своим огромным опытом они ведь точно знают, что нужно этой игре (нет).

К тому же разработчики вместо улучшения геймплея и выполнения обещаний, тогда ударились в бесконечное введение новых танков, которые все дальше были от реальности. Довольно долго еще потом просидел в их карабликах, у них был большой плюс в том, что динамика была выше, как это не странно, потому что стоять невыгодно, дальность стрельбы на полкарты и нужно постоянно маневрировать и просчитывать действия наперед из-за большой инерции. А ВБР не так сильно влияет, потому что стволов много. Полный СБММ на самом деле сделает все только хуже, ведь делать красивые цифорки в послебоевой статистике надо же на ком-то, но в отношении тех же легких танков СБММ просто необходим для предотвращения тех ситуаций, которые я описал выше.

Как всегда играть в топе?

Но пожалуй самая главная проблема балансировщика — это баланс техники по картам. Когда на закрытую городскую карту кидает три легких танка, два тяжелых а остальные кустовые пт и ст, а на условную Прохоровку попадает семь тяжей без всяких лт — это не нормально. Когда я играю на своем любимом Леопарде я раз в день стабильно вижу Линию Зигфрида — максимально коридорную карту, на которой либо надо потеть как сука, максимально пристально смотреть на миникарту и иметь дичайший микроконтроллинг, либо сидеть и ничего не делать. А вот зато когда я играю на бронированной технике, то Линию Зигфрида я почти не вижу. От повторяющихся серий поражений балансировщик не позволит уйти все равно, и общий процент побед по аккаунту, таким образом, не изменить. Но можно, играя на технике высоких уровней, подсовывать балансировщику в эти серии поражений, технику первого уровня.

И от тебя почти ничего не зависит, если балансит в команду с овощами ты почти наверняка проиграешь. В одиночку мало что можно сделать, игра очень анскильная, два донных игрока в 90% случаев убьют одного скилового чувака. Но зачастую эти “исправления” только на словах будут работать, однако если начать применять их на практике, то решение одной проблемы может вызвать проблему даже более серьезную.

Как в игре World of Tanks мне удается обходить балансировщик, который контролирует процент побед

Лично я считаю, что эта система максимально честная для free-to-play проекта. Да, обычные недонатящие игроки могут чувствовать себя обделенными в какой-то степени, ведь их лишают второго слота для бана карт, управляемых бонусов к опыту и ежедневных премиум задач, но, как я уже говорил выше, это с лихвой перекрывается той горой акций, которую устраивают разработчики. Главная черта доната — это его необязательность. Можно спокойно играть в игру, прокачивать десятки и играть на них без вложения реальных денег. Просто если все же донатить, покупать премиум аккаунт, улучшенный боевой пропуск, золото и премиум машины, то сам процесс прокачки будет идти куда быстрее, проще и ко всему прочему нужно будет меньше думать о том, как же достать серебра. И вот вроде только позитивные изменения, но знаете как на них отреагировала целевая аудитория?

Люди, которые играют в эту игру просто неисправимы. Для них треугольник над танком — только в кустах стоять. Так и в основном это все мужики за 40, которых даже если вежливо попросишь что-то делать в бою, а не стоять на месте, то в ответ получишь стены мата. Люди в танках любят токсичные неинтересные машины вроде того же Торнвагна или Т34, они готовы 10 минут стоять на одном месте и ждать, пока в прицеле появятся красненькие. Они любят выпихивать, они постоянно жалуются на союзников и во всех их проблемах виноват кто-то, но только не они сами.

Как устроен балансировщик команд в World of Tanks Blitz

На разрабов полился ушат помоев, их говнили просто как только можно, называли скотами продажными, грозились из игры уйти, если введут Экипаж 2.0. По итогу одно из самых лучших нововведений в игре, в которое было вложено огромное количество сил и времени, просто отложили в дальний ящик и лишь постепенно вводят какие-то отдельные его фичи раз в год. Чтобы заводчанину Алексею не пришлось тратить последние еще не пропитые остатки мозга на изучение чего-то нового? Может это и не самое худшее коммьюнити на свете, но как минимум самое худшее из тех, с которыми мне доводилось сталкиваться.

В идеале, конечно, балансить команды таким образом, чтобы в них было одинаковое соотношение нормальных игроков, скилловиков и раков, чтобы последних не совсем обделять и не загонять в нечестные условия, но и чтобы первых не сильно фрустрировать незаслуженными поражениями. До определенного момента, по рассказам бывалых игроков, при полном сведении орудия каждый танк попадал туда, куда он целился. Ну тогда надейся исключительно на удачу. Потратил время, чтобы свестись и выцелить уязвимую зону? И правда в том, что я этих времен не застал. Для меня всегда в танках было так, что хоть ты целься, хоть нет — в 70% случаев мои снаряды летели куда угодно, но только не туда, куда я целился и продолжается это до сих пор.

И хоть все эти изменения смело можно назвать положительными, но сам факт того, что Wargaming столько лет игнорировала все эти проблемы не может не удручать. Да и даже если эти карты становятся более сбалансированными, что несомненно сказывается положительно на общем фоне игры, то это все равно не отменяет того факта, что текущая мета в WoT просто отвратительная. СБММ на самом деле вещь достаточно спорная.

Проблема

Об этом я и буду вести повествование ниже. Учитывая как Wargaming упорно игнорируют проблему, можно предположить что эта проблема создана преднамеренно, выставляя одну из команд в качестве «пушечного мяса» пока они не задонатят деньги. В следующем случае тоже удалось выровнять команды простой сортировкой, в данном случае я поставил условие, что взаимозаменяемая техника должна быть одного уровня и типа, но допускается замена разных «моделей».

Какие боевые умения ведьм выбрать чтобы попасть в топ — Тыквенный Переполох

Эти мрази стоят за километр от боевых действий, срут на голову, наносят гарантированный урон от 300 до 600 просто попадаем в землю потому что фугас, так еще и оглушение наносят. Прошлогодний нерф фугасов не просто не затронул арту, так как у неё фугасы еще старые, так арту еще и по факту апнули, дав ей снаряды, которые наносят еще больше урона. На тяжелых танках на Малиновке, Прохоровке или Вестфилде, когда ты видишь три арты, ты просто хочешь встать в кусту и ничего не делать, потому что сразу понимаешь, что поиграть тебе в этом бою не дадут. Мне очень понравились два решения проблемы, которые предложил chems, а именно перенастроить точность всех танков таким образом, чтобы разброс 0.27 стал 0.1, а разброс 0.4 стал 0.3. Это может сделать точные танки реально точными, но при этом не сделает косые слишком сильными. Я играю с начала игры, ангар полон танков, более 200, но последние 4 года играть не хочу, задолбали сменами карт!